piątek, 28 października 2016

Dropfleet Commander pierwsze wrażenia

Miałem okazję brać udział w jednych z pierwszych rozgrywek Dropfleet Commander w Polsce i mam na temat gry kilka przemyśleń, którymi chciałbym się podzielić. Oczywiście ciężko ocenić grę po dwóch rozgrywkach i podpatrywaniu trzeciej, ale jakieś wnioski można wyciągnąć. Graliśmy w Hex Wrocław na coczwartkowych spotkaniach, na których gramy w Dropzone'a. W czasie gry używaliśmy statków z głównego startera (UCM i Scourge) oraz starterów frakcyjnych (PHR i Shaltari).


Na początek to co dla wielu osób (w tym dla mnie) jest bardzo ważne w każdym bitewniaku, czyli figurki. Moim zdaniem są naprawdę ładne, a jakości wykonania Hawk Wargames mógłby uczyć innych producentów. Statki wykonane z plastiku są niewielkie, ale powalają ilością i jakością detali. Modele każdej frakcji stylistyką nawiązują do tych z Dropzone Commandera i na pierwszy rzut oka widać kto jest kim. Oczywiście moim zdaniem najładniejszy jest PHR, ale inne frakcje też mają coś w sobie, szczególnie UCM, który w DZC podoba mi się najmniej ze wszystkich. Każdy statek posiadaja też specjalną podstawkę, na której zaznacza się obrażenia, jeden z trzech poziomów, na których może się znajdować oraz spike'i, o czym napiszę w dalszej części posta. Te podstawki nie przypadły mi do gustu. Zamiarem twórców gry miało być wyeliminowanie z gry zbędnych tokenów, ale zaznaczanie obrażeń jest bardzo niewygodne i wolałbym to robić kostką. Obracanie kółka by określić na jakim poziomie się znajdujemy i jakie mamy na sobie Spike'i jest dużo wygodniejsze, ale i tak bardzo łatwo przesunąć podczas gry cały statek a gdy kilka modeli stoi obok siebie, nie ma opcji by czegoś nie ruszyć, a chyba nikt nie lubi takich sytuacji.. Ogólnie pomysł dobry, ale wykonanie dla ludzi, którzy mają pęsety zamiast dłoni. 





Fluff gry to oczywiście to samo co w Dropzone Commanderze, ale niektóre rzeczy zostały trochę rozwinięte. Oprócz tego w podręczniku głównym każda frakcja opisana jest pod kątem walk na orbitach planet, bez powtarzania tego co zostało napisane w książkach do Dropzone'a. To co bardzo mi się podoba to wyszczególnione w podręczniku różne opcje technologiczne, charakterystyczne dla każdej rasy, wraz ze zdjęciami fragmentów statków, które za te bajery są odpowiedzialne. 



Czas by przybliżyć mechanikę. Oczywiście grając starterami nie poruszyliśmy wszystkich zagadnień, ale podstawowe zasady tak i to na nich się skupię. Rozpiska składa się z battlegroup, których liczba zależy od tego jak dużą grę gramy. Rozpiski ze starterów złożone są tak by każda z nich miała trzy battlegroupy. Standardowo zawartość takiej grupy zapisuje się na karcie takiej jak ta:


Oprócz tego znajduje się na niej też Strategy Rating, który jest w czasie gry bardzo ważny. Na początku każdej tury układamy karty z poszczególnymi grupami w kolejności w jakiej chcemy je aktywować, a tej kolejności w trakcie trwania tury nie można już zmieniać. Następnie każdy z graczy odkrywa pierwszą kartę, a ten który ma niższy Strategy Rating może wybrać kto ma lecieć swoimi statkami jako pierwszy. W przypadku remisu w SR decyduje klasyczny rzut kością K6. Rozwiązanie przypadło mi do gustu, planowanie całej tury na przód wymaga głębszego zastanowienia, ale mam wrażenie, że może trochę spowalniać grę w przypadku większej ilości modeli. Mimo to taki sposób aktywacji jednostek, wymagający planowania wszystkiego na raz pasuje do klimatu gry, czyli kierowania flotą gigantycznych statków. Gdy dana grupa jest już aktywowana trzeba wydać jej jeden z sześciu rozkazów. Każdy squad w grupie musi otrzymać ten sam rozkaz, ale można go wykonać tylko jednym oddziałem, a pozostałe mogą zamiast tego wykonać rozkaz podstawowy. Rozkazy są raczej standardowe, pozwalające podwoić ruch bez strzału, wypalić ze wszystkich broni, lecieć "cicho" itp. Większość specjalnych rozkazów ma konsekwencje w postaci przydzielania im Spike'ów, które pozwalają strzelać przeciwnikom do statków z nimi z większej odległości. Ma to wbrew pozorom bardzo duży wpływ na grę. 


Każdy statek oprócz standardowych wartości typu ruch, hull pointy, pancerz itp.ma też Scan Range, czyli zasięg na jaki może strzelać oraz Signature, która podawana jest w calach i oznacza zasięg jaki przeciwnik dodaje sobie za strzelanie do tego statku. Wartość tą można modyfikować w różne sposoby: lot "cichy" sprawia, że sygnatura statku wynosi 0', Minor Spike dodaje do niej 6', a Major Spike 12'. Ta mechanika sprawia, że statki mają ograniczoną liczbę statystyk, ale wszystko jest bardzo intuicyjne. Osobne statystyki mają bronie statków, ale też nie ma ich za dużo. Ogólnie mogę powiedzieć, że sama mechanika nie jest skomplikowana i pozwala na szybką i dynamiczną rozgrywkę. Ważne jest też to, że można mierzyć wszystko w każdym momencie, więc można dobrze zaplanować ruch, ustawienie się względem przeciwnika itp.  Robiąc obroty można obrócić się o maksymalnie o 45 stopni i trzeba ten obrót wykonać na początku ruchu, wyjątkiem jest jeden rozkaz, który pozwala wykonać dwa takie obroty. Oprócz tego na koniec ruchu możemy zmienić poziom, na którym się znajdujemy o jeden. Zaczyna się grę na wysokiej orbicie, potem można zejść do niskiej, a na końcu do atmosfery planety, nad którą toczy się bitwa. Strzelanie pomiędzy poziomami wiąże się z karami do trafienia, a strzelając do celu znajdującego się w atmosferze trafiamy zawsze na 6+. Strzelanie jest bardzo proste, każdy statek ma określoną wartość, którą trzeba wyrzucić na kostkach, przekroczenie tej wartości o 2 powoduje trafienie krytyczne, którego nie można uniknąć wykonując rzut na pancerz. Gdy statek straci połowę punktów hulla rzuca się na tzw. Crippling Table, gdzie znajdują się różne efekty, które powodują często dodatkowe obrażenia przez co statki w czasie gier spadały dość szybko. W grze występuje kilka scenariuszy, które w większości polegają na wysyłaniu jednostek naziemnych z orbity na powierzchnię planety. Tyle w kwestii podstawowych zasad, do tego dochodzą zasady specjalne i zasady frakcyjne, które oczywiście rozbudowują grę.


Mimo wszystkich wymienionych rzeczy mam wrażenie, że gra nie pozwala na jakieś wyszukane strategiczne myślenie i należy ją traktować jako przysłowiową grę do piwa. Najważniejsze wydaje się to, z którego punktu na krawędzi mapy się wyleci, a potem lecąc mniej więcej prosto strzeli jako pierwszy. Po jednej grze wiedziałem też, że granie na startery ma sens tylko w przypadku nauki podstaw  i trzeba będzie dokupić więcej statków, co na pewno zwiększa koszty na start. Gry na starter polegały głównie na polowaniu na statki, które transportują jednostki naziemne, więc nie trudno było przewidzieć jak taka gra będzie wyglądać. Raz w trzeciej turze wybuchł mi jeden tego typu, a wybuch uszkodził drugi w taki sposób, że ten też został zniszczony. Po tej akcji wiedziałem, że jeden squad takich statków to za mało i aby sensownie pograć trzeba mieć od razu więcej modeli. Wiadomo, że gra, której akcja dzieje się na orbitach nie będzie dawała zbyt dużych możliwości jeśli chodzi o pole bitwy (w grze występują jedynie dwa rodzaje chmur kosmicznych odpadków o bardzo dziwnych kształtach), ale jakoś brakuje mi tego taktycznego aspektu wykorzystania terenu. To co z kolei jest fajne, to opcje zajmowania struktur naziemnych, które mają wpływ na to co dzieje się na orbicie (działa orbitalne itp.) i możliwość wysyłania z niektórych statków myśliwców, które gonią swój cel. Kolejnym plusem są zasady, które pozwalają na łączenie gier Dropfleeta z rozgrywkami Dropzone (coś jak BF Gothic i WH40K) i ta opcja chyba przypadła mi najbardziej go gustu.



Mam trochę problem jak ocenić grę. Z jednej strony wygląda bardzo dobrze, wprowadza pewien powiew świeżości, mechanika daje radę i ogólnie jest przyjemnie, ale  z drugiej mam wrażenie, że często wygrana będzie zależeć od kości, a umiejętności w taktyczne ograniczą się do decyzji kiedy polecieć najwolniej jak się da a kiedy najszybciej i strzelić. Zdecydowanie na razie wstrzymam się z kupnem startera PHR'u, mimo że modele okrutnie mi się podobają i zobaczę jak gra się rozwinie. Spróbuję też zgrać za jakiś czas ponownie jak już nasza ekipa będzie bardziej doświadczona i postaram się spojrzeć na ten system ponownie i  bez uprzedzeń.

Na koniec filmik od Beasts of War, na którym można zobaczyć grę wykorzystującą to co znajduje się w zestawie startowym i samemu ocenić jak to wygląda.


17 komentarzy:

  1. Wow, szybki jesteś. Wielkie dzięki za tą relację. Śledziłem projekt i byłem niezmiernie ciekaw jak to wyszło w praniu, więc jeszcze raz dzięki za wrażenia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wrocław jako jeden z pierwszych w Polsce dostał zamówienia i udało się szybko pograć i to na dodatek pomalowanymi wstępnie modelami. Myślę, że rozegram jeszcze kilka gier przy okazji spotkań DZC i napiszę za jakiś czas jak się gra większe punkty i jakie wrażenia.

      Usuń
  2. Ciekawe spostrzeżenia i uwagi co do systemu, mnie jakoś chyba bardziej do Dropzone ciągnie niż do tego Dropfleet ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. Moim zdaniem DZC jest dużo fajniejszy, co nie znaczy że DFC jest zły :P

      Usuń
  3. Dzięki za opis, widziałem wcześniej tylko figurki, teraz wiem nieco więcej ;) Nie żebym się miał w to rzucać ale dobrze wiedzieć jak wygląda kolejny "bitewniak".

    OdpowiedzUsuń
  4. Pokaźna i ciekawa recenzja, aż miło poczytać =)

    OdpowiedzUsuń
  5. Dzięki wielkie za recenzje!!
    Ja tylko chcę nadmienić że bitwa o sektor Gothic to M36, a nie M41 więc połączenie Gothica i 40k można tylko "naginając" tu i ówdzie :)
    Niemniej bardzo dziękuję raz jeszcze za recenzję, mimo że bardzo chciałem wejść z ten system, głównie z sentymentu, poczekam aż sytuacja się rozwinie w Polsce z nim, gdyż zapowiadał się mega (liczba wspierających na KS mówi sama za siebie) jednak trzeba poczekać jeszcze parę miesięcy na rozwój systemu. Co mi się bardzo podoba to fakt że ruch oporu nie dostał frakcji, no bo niby jakie? Liniowce pasażerskie ?:D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiem, ale widziałem kiedyś nawet w White Dwarfie, że grali taką kampanię z Black Templarsami :D Gra ma pewien potencjał, ale rzeczywiście warto poczekać na rozwój sytuacji w PL. A a z tego co widzę to gracze Resistance wybierają PHR dla Feral i UCM dla Allied, żeby było fluffowo :)

      Usuń
  6. Raport z pierwszej gry w Dropfleet Commader http://solaris7.pl/2016/12/19/dropfleet-commander-odzyskany-plik-wywiadu/

    Trochę więcej o mechanice http://solaris7.pl/2016/12/14/dropfleet-commander-ciekawostki-z-mechaniki/

    OdpowiedzUsuń
  7. Parę kwestii, których nie rozwinąłeś.

    Zasięg

    Tutaj gracze swoim decyzjami przez wydawanie rozkazów wpływają na widoczność jednostek swoich oraz nieprzyjaciela. W tej mechanice tkwi spora głębia taktyczna i dużo wyborów. Wcale nie ograniczona do tego jak szybko lecieć (aktywny skan, strzał z jednego lub wszystkich dział, silent running).

    Budowa floty
    W Dropfleet jest masa taktyki jeszcze na etapie składania floty, rating grup bojowych, proporcje rodzajów okrętów we flocie i parę innych wyborów.
    Proporcje lotniskowców szturmowych, troopshipow, okrętów bombardujących czy tych przeznaczonych bardziej do walki tworzą różne możliwości początkowe, które wymuszą inną taktykę na stole.

    Warunki wygranej
    Taktyka nie sprowadza się tylko do tego kto pierwszy zestrzeli wrogie assault carriery, warunki wygranej niejednokrotnie zakładają jeszcze VP za punkty krytyczne, które kontroluje się okrętami, dlatego trzeba kombinować łącząc różne rodzaje okrętów we flocie. Są scenariusze dające większe VP za określone klastery i sposób w jaki się je opanuje też daje pole do kombinowania.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tekst napisałem na świeżo po graniu. Dosłownie pare dni po tym jak system wylądował w PL i właśnie zależało mi na oddaniu pierwszych wrażeń, bez wchodzenia w szczegóły. Miałem plan na napisanie dłuższego, bardziej szczegółowego tekstu, ale widzę że już to zrobiłeś. Po tym poście zagrałem jeszcze w DFC i
      przyglądałem się kilku grom u nas w klubie, bo chłopaki często grają w czasie spotkań DZC i to już nie na same startery. Oprócz tego rozmawiałem z ludźmi, którzy trochę już grali, również z kumplem z UK, który rozegrał juz sporo partii.

      W moich obserwacjach i wypowiedziach tych ludzi przeważał jeden motyw-w okolicy trzeciej tury linia statków strzela do siebie na środku stołu. Głębia taktyczna jest, ale w pewnym momencie większość okrętów jest zwyczajnie zbyt blisko żeby nie łapać ich skanem, a wtedy zazwyczaj wszyscy robią weapons free i gra sprowadza się do szczęścia w kosciach. Pewnie można zagrać inaczej, czaić się przy swojej krawędzi (co przy obrocie 45' jest dosyć trudne na dłuższą metę), ale będzie to bezlitośnie wykorzystane przez przeciwnika, który zajmie kluczowe pozycje. VP za punkty krytyczne to dobre rozwiązanie, myślę że powinno być punktujące w każdym scenariuszu.

      W większości gier tego typu budowa rozpiski, rozkmienienie stylu gry i taktyki to bardzo ważne elementy i DFC nie jest wyjątkiem moim zdaniem. SR wymusza rzeczywiście trochę inne kombinowanie, ale każdy bitewniak ma coś takiego, czym się wyróżnia na tym etapie.

      Żeby nie było koniec końców nie uważam, że gra jest słaba, a nawet życzę jej jak najlepiej bo ma potencjał, a statki są sliczne.

      To co napisałem wyżej to tylko wrażnia moje i kilku innych osób i nie trzeba się z tym zgadzać. Na pewno jeszcze pogram
      w Dropfleeta i postaram się podejść do gry na świeżo, bez uprzedzeń, a potem podzielić się nowymi wrażeniami na blogu.

      Usuń
    2. Witam.
      Może być też tak, że gra na "normalne" punkty, będzie diametralnie inna niż gra wprowadzająca na same startery... I to powyższy tekst opisuje dość dobrze w mojej opinii :)

      Usuń
    3. Tutaj nie chodzi tylko o punkty, ale też o rodzaj przeciwnika. Frakcje są dość asymetryczne i taka sama strategia i taktyka nie sprawdzi się z każdym przeciwnikiem.

      Tutaj krótkie omówienie frakcji http://www.tfgradio.com/tactics/dropfleet-commander-faction-overview/

      UCM
      Burnthrough, consistent firepower, all arc ranges on many ships, Dual Battleships, some of the best Battlecruisers in the game.

      Scourge:

      Stealth tactics, Hyper consistent low shot high damage attacks, best CAW amount in the game, fast and agile, scald happy

      PHR:

      Best bombers, high shot high lock low damage, multi purpose, "toughest" faction in the game, best Troopships

      Shaltari:

      Shaltnanigans are valid all around. Best troop consistency in teh game, best battleships in the game, weak hull, shield tanks, most variety of special weapons

      Usuń
  8. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  9. Zacznę od tego, iż system dopiero wyszedł, nie ma jeszcze nawet wydanych kart taktyki czy modeli korwet ciężko jest w tym momencie oceniać jego potencjał. To tak jakby oceniać X-winga po zawartości startera. Zakładam też, że rodzaje okrętów jakie są to nie wszystko co Hawk zaoferuje, potencjał jest też w rozwinięciu walki naziemnej.

    Gra na normalne punkty da dużo więcej możliwości na poziomie strategicznich (budowa floty) jak i taktycznich (rozgrywka na stole), ale istotne są nie tylko punkty lecz też przeciwnik. Też prowadziłem wiele rozmów z beta testerami systemu przed wejściem w system.

    Przy 4 różnych frakcjach nie da się skutecznie zastosować ani tej samej strategii ani taktyki. Tutaj jest ciekawy raport PHR vs Shaltari http://thehotlz.blogspot.com/2016/12/battle-report-combat-between-thlz-co.html

    W ogóle strategia i taktyka to dwie różne kwestie.

    Strategia to dobór sił, wybór okrętów, miejsce wejścia na stół. Strategiczne decyzje wpływają na całą grę, taktyczne na daną turę.

    Nawet w starterze jest trochę strategicznych decyzji, które sprawiają, że z każdym ruchem, trzeba się zastanowić czy przyjąć warunki bitwy narzucone przez przeciwnika lub zmusić wrogą flotę by grała w "Twoją" grę.

    Strategia to Twoja lista floty, skład grup bojowych wreszcie wybór okrętów. Podjęcie decyzji jak pojawić się na planszy w różnych rodzajach podejścia (scenariusze mają 5 różnych schematów wejścia na plansze). Taktyka to następny krok jak zrealizować tura po turze cel misji, jak wygrać rozgrywkę. Jakie rozkazy wydać jak je wdrażać, kogo zaatakować. Z uwagi na wielkość flot w starterze jest mniej strategii (mniej możliwości budowania różnych flot), ale taktyki uczysz się z gry na grę. I z każdą grą powinieneś ją ulepszać.

    Na koniec uwagi:
    -gra pozwala nie tylko na skręty 45 stopni, ale też na skręty do 90 stopni (course change)
    -Shaltari posiada broń (impel) wymuszająca obrót okrętów przeciwnika (co daje bardzo ciekawe opcje taktyczne jeśli przeciwnik ma narrow arc) Przykładowo jeśli przeciwnik wyda rozkaz weapons free nie będzie mógł jednocześnie wydać rozkazu course change i będzie zmuszony wybrać inny cel
    - specjalne zasady naziemne Shaltari (m.in. brak Troopshipów) wymuszają zupełnie inne podejście do walki na ziemi zarówno grając nimi jak i przeciwko nim
    - wszystkie scenariusze z podręcznika (w tym ten startowy) zawierają w sobie punktowanie nie tylko na clustery ale też za przewagę w kosmosie w określonych miejscach (critical locations)
    - niektóre clustety w części scenatiuszy są punktowane lepiej od innych, co sprawia, że nie zawsze to środek stołu jest najlepiej opłacalnym miejscem desantu

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Właśnie ze względu dlatego, że system dopiero wszedł dam mu na pewno kolejną szansę, jak pojawi sie wszystko co ma się pojawić. Chciałbym w to grać, choćby dlatego że gram namiętnie w DZC, a te gry mają duży potencjał by się niejako uzupełniać.

      Frakcje i ich archetypy strategiczno/taktyczne znam i wiem, że diametralnie się od siebie różnią, co wymusza inny styl gry zarówno nimi jak i przeciwko nim. To samo jest w DZC (i de facto w większości gier bitewnych).

      To co napisałeś o strategii i taktyce jest w 100% prawdą, ale to samo jest w innych systemach bitewnych, bo niejako na tym cała zabawa na tym polega.

      Z uwagami się zgadzam, moje niedopatrzenie.

      Jeszcze raz napiszę, że nie uważam że system jest słaby (to samo zresztą napisałem w poście). Różne poziomy orbity, system aktywacji battlegroup, zajmowanie clusterów, myśliwce, bombowce i masa innych bajerów sprawia, że na pewno nie można się nudzić, ale ja chyba po zachwycie DZC miałem względem DFC po prostu zbyt duże oczekiwania.

      Usuń
  10. Tutaj troche o tym ike decyzji daje walka naziemna http://solaris7.pl/2016/12/21/dropfleet-commander-walka-naziemna/

    OdpowiedzUsuń