sobota, 19 listopada 2016

Opis mechaniki Dropzone Commander

Długo to trwało, ale w końcu naszedł czas na dawno obiecany post przybliżający mechanikę gry Dropzone Commander. Skupię się na najważniejszych zasadach, skracając je do niezbędnego minimum, pomijając specjalne, dodatkowe itp. Wszystkie zdjęcia pochodzą ze strony Hawk Wargames.

Budowanie rozpiski. Jak w większości gier bitewnych poszczególne jednostki mają swoją wartość punktową, która ma odzwierciedlać ich możliwości bojowe. Rozpiski budujemy na jeden z trzech formatów gry: 500-999pkt Skirmish, 1000-1999 Clash i 2000+ Battle (teoretycznie na powyżej 3000 punktów trzeba by było zmodyfikować schemat kompozycji). Każdy z tych formatów posiada maksymalną ilość Battlegroup jaką można do rozpiski wcisnąć i ile i jakie segmenty w nich będą dostępne. Oczywiście im większe punkty tym więcej miejsc, możliwości i slotów na specjalne jednostki. W trybie Skirmish można wystawić maksymalnie 5 battlegroup, w Clash 6, a w Battle 7, przy czym tylko te dwie ostatnie dodają do wyboru battlegroupę Air Wing, gdzie znajdują się myśliwce i inne takie bajery. W trybie Battle jest oprócz tego możliwość wystawienia dwóch grup Heavy, do których można wstawiać ciężki i egzotyczny sprzęt. W każdej rozpisce wymagany jest squad z dowódcą, podstawowy Battle Squad i oddział podstawowej piechoty. Niektóre jednostki mogą oczywiście kupować dodatkowy sprzęt czy podnosić swój Command Value.

Darmowy builder do DZCFFoR


Przygotowanie gry. Gdy już ustali się liczbę punktów należy wybrać scenariusz i ustawić tereny. Scenariuszy jest naprawdę dużo i są różnorodne, ale oczywiście standardowy na wyniszczenie też istnieje. Gry odbywają się na stołach 48'x48' lub 48'x72', a rozmiar zależy od scenariusza, przy czym większość z nich ma oba warianty. Gra się zazwyczaj w miejskiej scenerii (głównie ze względu na kartonowe budynki dołączane do startera), ale nie ma problemu by walczyć w innych klimatach. Oprócz dodatkowych scenariuszy dodatki Reconquest Phase 1 i Phase 2 wprowadzają jeszcze tzw. Enviormental Rules, które mogą zmieniać takie rzeczy jak pogoda, grawitacja czy dodawać zabójczą faunę i florę. Oprócz tego należy potasować talię frakcyjną, która nie jest niezbędna do gry, ale jest bardzo fajnym jej elementem. W większości scenariuszy jednostki nie zaczynają gry na stole, lecz wlatują na niego w pierwszej turze.

Statystki jednostek. Wszystkie jednostki posiadają swoje statystyki, które można zobaczyć poniżej.
A-Armour czyli pancerz
MV-Movement czyli maksymalny ruch jaki można wykonać
CM-Countermeasures. Więcej o tym w akapicie o strzelaniu.
DP-Damage Points. Ile model może dostać obrażeń zanim zostanie zniszczony.
PTS-Point Value. Wartość punktowa jednego modelu tego typu.
Type. Rodzaj jednostki.
Cetgory. Jedna z kategorii, do której należy pojazd.
Cohesion. Koherencja czyli maksymalna odległość między jednostkami w tym squadzie.

Statystyki Broni.
E-Energy. Siła broni. Używa się jej do porównywania z pancerzem celu.
SH-Shots. Ilość strzałów broni. Każda strzał to jedna kość.
AC-Accuracy. Minimalny wynik jaki trzeba uzyskać na kościach by trafić cel.
R(F) Range. Maksymalny zasięg broni.
R(C) Range with Countermeasures. Zasięg broni podczas strzelania do celu z Active CM.
MF-Move Fire. Dystans jaki można pokonać by wciąż mieć możliwość oddania strzału.
ARC - Arc of fire. Pole ostrzału.
Special - zasady specjalne broni.


Command Value. Ważnym elementem gry jest poziom dowódcy. Im wyższy poziom tym więcej trzeba za takiego dowódce zapłacić punktów, ale CMV ma znaczący wpływ na grę. Po pierwsze im wyższa ranga tym więcej dodaje się oczek do rzutu na inicjatywę na początku tury (patrz niżej) i ilość kart jaką możemy mieć na ręce , a po drugie rośnie Sphere of influence, który zwiększa zasięg dowodzenia. Bardzo dużo kart ma efekty, które mogą być rozpatrywane tylko w SOI. Sphere of Influence może być liczony nie tylko od dowódcy, ale również od jednostek z zasadą Scout, jednak jego zasięg pozostaje wciąż taki sam.

Rozgrywanie tury. Na początku każdej tury można odrzucić dowolną ilość kart z ręki i na ich miejsce wziąć nowe. Następnie każdy z graczy rzuca kostką i do wyniku dodaje Command Value swojego dowódcy, a gracz który uzyskał wyższy wynik decyduje kto ma aktywować swoją Battlegroupę jako pierwszy. Następnie gracze aktywują swoje grupy naprzemiennie, a gdy wszystkie zostaną aktywowane rozpoczyna się następna tura. Standardowo gra się 6 tur.

Poruszanie jednostek. Jednostki posiadają swoją wartość movement, która oznacza na ile cali mogą się ruszyć. Oprócz tego jest jeszcze statystyka MF, która oznacza na ile cali można się ruszyć by oddać strzał. Zasięgi mierzy się od środka do środka modelu. Jeżeli jednostka wysiada z transportera, może wystawić się w pewnej odległości od niego, a potem wykonać połowę ruchu jednak bez możliwości oddania strzału. Należy pamiętać, że jednostki latające poruszają się zazwyczaj na wysokości 6' więc nie wszystkie budynki lub tereny będą blokowały im ruch i Line of Sight. Żeby uniknąć wrogiego ognia przeciwlotniczego można zadeklarować lot niski, w czasie trwania którego jednostka znajduje się 2' nad poziomem gruntu. Żeby to zrobić należy wykonać rzut 2d6, a przy wyniku 1 + 1 (snake eyes) rozpatrzyć co się dzieje z jednostką, bo może się rozbić. W czasie jednego ruchu transporterem można załadować i wysadzić jednostki pod warunkiem nie przekroczenia połowy ruchu transportowca. Latające jednostki mogą oprócz tego wylądować na ziemi, co jest czasami bardzo dobrym zagraniem taktycznym.


Strzelanie. Każda broń posiada swoją wartość celności, która jest stałą modyfikowaną przez rzeczy takie jak osłona czy zasady specjalne jednostek np. Skimmer. Oznacza to tyle, że gdy wartość AC naszej broni wynosi np. 2+ trafienie uzyskuje się na wynikach od 2 do 6, co może być zmodyfikowane np, przez wspomnianą zasadę skimmer, która atakującemu zwiększa AC o 2 do 4+. Gdy model posiada więcej niż jedną broń to każdą możemy zadeklarować strzelanie do innego celu.Większość broni ma dwa zasięgi na jakie może strzelać, pierwszy to R(F) czyli maksymalny zasięg, a drugi to R(C) czyli minimalny zasięg jaki trzeba mieć by strzelić do jednostki z Active Countermeasures (wartość A pod statystyką CM). Countermeasures to systemy obronne, które posiada wiele jednostek w Dropzone Commanderze. Dzielą się na Active i Passive CM. Passive to najprościej rzecz ujmując save'y, czyli wartości które trzeba uzyskać na kostce by uniknąć obrażeń. PHR'owy Odin ma takie na 5+ czyli gdy wyrzuci 5 albo więcej nie dostaje obrażeń. Active CM to systemy, które pozwalają szybko przechwycić czy zniszczyć nadlatujące pociski i zmniejszają maksymalny zasięg broni, której używamy by strzelić do jednostki z A CM. Gdy strzał trafi należy za każdy rozpatrzyć ewentualne Passive CM lub jakieś zasady specjalne, a potem porównać Energię(E) broni z pancerzem(A) celu by sprawdzić jaki minimalny rzut jest wymagany by zadać obrażenia. Przebicie wyniku o dwa oczka powoduję utratę 2DP (np. przy wymaganym rzucie na 3+ wyniki 5 i 6 powodują podwójne obrażenia itp.). Do jednostek latających mogą strzelać tylko modele z zasadą specjalną AA, ale mogą też oddać salwę w przelatujący w ich polu strzału(ARC) pojazd jeżeli w tej turze jeszcze nie strzelały, ale będą miały ujemne modyfikatory do celności.


CQB czyli close quarters battle. Walka wręcz między oddziałami piechoty, najczęściej w budynkach. Każda podstawka piechoty ma swoją wartość CQB.  W czasie walki ta wartość oznacza z ilu kości będzie się rzucało na trafienie np. 2 podstawki Walkirii czyli 10 modeli z CQB 2 będzie wypłacało ataki z 20 kości. Jeżeli w jakiś sposób wcześniej dostałyby obrażenia i zostało ich np. 9 wtedy wypłacają 18 ataków. Ważne jest to, że trzeba przydzielić konkretną podstawkę piechoty do podstawki piechoty przeciwnika. Czyli wspomniane 9 Walkirii dzieliłoby się na podstawkę gdzie jest ich 5 oraz podstawkę gdzie są tylko 4 i należałoby w czasie CQB zadecydować która podstawka ma walczyć z którą podstawką przeciwnika. Po walce przegrana strona musi wykonać test "morale".

Polecam jeszcze zapoznać się z kanałem Hawk na YouTube gdzie można znaleźć krótkie filmy tłumaczące zasady i inne tutoriale. Mi osobiście te filmy na tyle wyjaśniły zasady DZC, że podczas grania pierwszych gier z większością rzeczy nie miałem już problemów.

To chyba tyle jeśli chodzi o podstawowe zasady gry Dropzone Commander, jak widać nie są skomplikowane i naprawdę szybko da się nauczyć podstaw. Oczywiście mógłbym tu napisać dużo więcej, opisać zasady objective'ów, focal pointów budynków i innych terenów, ale nie o to mi chodziło. W grze występuje spora liczba zasad armijnych, specjalnych i dodatkowych, które bardzo fajnie urozmaicają rozgrywkę i sprawiają, że naprawdę dobrze mi się w Drozpone Commandera gra.

1 komentarz:

  1. Może się na jakiś turniej wybiorę pooglądać, bo Twoje opisy są bardzo zachęcające do gry =)

    OdpowiedzUsuń