środa, 30 listopada 2016

Podsumowanie listopada i plany na grudzień 2016

Ten miesiąc byłe zdecydowanie lepszy od poprzedniego jeśli chodzi o moją aktywność modelarską. Dużo pograłem (nawet bardzo) i sporo pomalowałem, chociaż nie wszystko się na blogu zdążyło pojawić. Do mojej kolekcji dołączyło też trochę nowych modeli, więc będzie co robić w grudniu (nie  żebym i bez nich nie miał co robić :p).

Ten miesiąc upłynął głównie pod znakiem Bolt Action, a to dlatego, że wziąłem udział w kampanii, o czym mogliście poczytać na blogu, co z kolei motywowało mnie do pracy nad boltowymi modelami.
Hauptmann
Objective Markers
Jagdpanzer 38(t) Hetzer
Unboxing Waffen-SS 75mm Pak 40
Recenzja i zmiany w Bolt Action Armies of Germany 2ed


Do Warheim FS udało mi się w końcu skończyć dawno zaczęte dłubanie bruku na moim miejskim blacie i domalować kolejnego drega, ostatni w drodze. Przygotowałem też do malowania trochę szkieletów i ghuli, ale na nie trzeba będzie chwile poczekać.


Z kategorii Dropzone Commander pojawiło się aż pięć wpisów.  Wybrałem kolorystykę i pomalowałem pierwsze modele do Post Human Republic, zrobiłem unboxing i w końcu opublikowałem wpis opisujący mechanikę DZC.
A do tego dwa czołgi Juno A1, które jednocześnie były moimi modelami na FKB. Na dodatek w tym wpisie pokazałem moje boltowe zapasy figurek.

Pojawił się też kolejny wpis warsztatowy, tym razem ze zdjęciami mojej mokrej palety, własnej roboty.

Bardzo ucieszył mnie fakt, że moja relacja z kampanii została udostępniona na profilu Warlord Games Polska i Bolt Action PL, fajnie wiedzieć że ktoś czyta takie dłuższe teksty (które ostatnio jakoś bardzo lubię pisać). Z rzeczy, które zrobiłem a nie pojawiły się na blogu na pewno będzie można zobaczyć większy model ze Starego Świata, trochę ludzików do Bolta, trochę DZC i jakieś unboxingi oraz recenzje. Oprócz tego szykuje się we Wrocławiu turniej Dropzone Commander'a i jak uda się wziąć w nim udział to na pewno zrobię relację. Chciałbym też podzielić się wrażeniami i opisać najważniejsze zmiany w drugiej edycji Bolt Action, więc jak widać pomysłów i chęci mi nie brakuje, przydało by się więcej czasu na jakieś jedno dłuższe posiedzenie przy warsztacie, bo takie dłubanie w modelach z doskoku po 30 min dziennie zaczyna mnie denerwować i wybijać z rytmu pracy.

Jak zwykle dziękuję wszystkim, którzy odwiedzali. klikali i komentowali na blogu, cieszy mnie że moje wpisy kogoś interesują!

wtorek, 29 listopada 2016

Unboxing Last Levy: The defence of Berlin

Dzisiaj kolejny unboxing. Tym razem zestaw, który chciałem mieć w swojej kolekcji praktycznie od początku grania w Bolt Action, ale zawsze jakoś odsuwałem jego kupno w czasie aż w końcu trafił w moje ręce.

Pudełko, które dostałem jak widać swoje przeżyło, a do tego nie było owinięte folią, więc to jeden ze starszych zestawów, pakowany już dawno.


Na odwrocie zdjęcie części figurek, z krótkim rysem historycznym i listą jednostek w formie rozpiski. Policzyłem i w zestawie znajduje się ponad 250 punktów, które oczywiście można modyfikować choćby poprzez dokupienie rowerów dla Hitlerjugend czy Volksturmu, panzerfaustów itp. Dwóch gości z Luftfaustem i jeden  Krumlaufem będą raczej dodatkami do oddziałów, które już mam i nie doliczałem ich punktów, więc teoretycznie jest tego więcej.


W środku znajdują się dwa blisterki z dziesięcioma figurkami w każdym. Jak widać żeby nie latały po pudełku, zostały zabezpieczone kawałkiem kartonu.



Na początek dwie piątki Volksturmu. Figurki moim zdaniem posiadają mnóstwo charakteru  i sprawiają wrażenie przyjemnych do malowania. Spodziewałem się natomiast większej ilości "cywilnych" główek, ale jest takich tylko pięć, pozostałe to standardowe głowy w hełmach od Warlorda. Bardzo podoba mi się rzeźba "żołnierza" w Zeltbahnie z Panzerfaustem i miną w ręce, a na dodatek jest ona inspirowana historycznym zdjęciem.



Czas na piątkę Hitlerjugend. Figurki odlane są w całości, bez możliwości wybrania głowy. Nie mam  z tym najmniejszego problemu, bo moim zdaniem rzeźby są naprawdę ciekawe i klimatyczne. Nie bardzo lubię figurki, które wkomponowane są w jakieś podstawki sceniczne czy fragmenty terenu, więc średnio podoba mi się jedynie leżący chłopiec, natomiast reszta bardzo przypadła mi do gustu. Na pierwszy rzut oka widać też, że to dzieci i młodzież i będą się wyróżniać na polu bitwy.


Następna w kolejce jest sanitariuszka z Bund Deutscher Mädel. Kolejna klimatyczna figurka odlana w całości. Fajne ma detale w postaci opaski na ramię, za dużego płaszcza i warkoczy wystających spod  zbyt dużej czapki. Na plecach ma tez plecak używany przez niemieckich żołnierzy w czasie pierwszej wojny światowej co jeszcze dodaje tej figurce charakteru.


Dwóch żołnierzy z  STG44 i Luftfaustem (o tym wynalazku dowiedziałem się dzięki temu zestawowi). Świetne modele z masą detali i różnych gratów na plecach. Dołączą do jakiegoś mojego oddziału weteranów jak będę grał na późną wojnę.


Oficjel z nsdap. Widać, że to nie wojskowy, ale do tematycznej rozpiski na 45 rok może się nadać. Do tego tułowia jest dedykowana głowa z dosyć pulchną twarzą.


Żołnierz z krumlaufem. Myślałem, że ten kawałek murku jest osobnym elementem i nie będę musiał go doklejać bo po prostu mi się nie podoba. Zresztą jaki jest sens strzelania zza takiej osłony skoro cały bok i tak jest odsłonięty? Prawdę mówiąc chyba utnę tą zagiętą lufę i zrobię z niego zwykłego leżącego żołnierza z STG,



Oprócz tego w zestawie było 20 laserowo wyciętych podstawek z HDF. W nowszych zestawach są już pewnie plastikowe.

Podsumowując jestem zadowolony z zakupu. Zależało mi głównie na Volkssturmie żeby na jakieś scenariusze w Festung Breslau i inne late war'y mieć klimatyczne inexpowe jednostki, ale z pewnością wykorzystam w jakiś sposób resztę figurek.Z figurkami nie ma też zbyt wiele roboty podczas przygotowania do malowania, nadlewki nie dają się jakoś szczególnie we znaki, a i ubytków nie zauważyłem.

niedziela, 27 listopada 2016

Figurkowy Karnawał Blogowy XXVII - Idzie zima: Juno A1 x2

Na ten karnawał przygotowywałem coś zupełnie innego, ale model nad którym pracowałem spadł mi z warsztatu i obiła się w bardzo brzydki sposób farba. Figurka wyląduje za niedługo w oczyszczającym spa i postaram się jeszcze kiedyś ją tu pokazać. Jako, że musiałem na szybko zrobić coś nowego, wybrałem modele, które prosiły się o skończenie a poza tym tematycznie pasują do tematu (wiecie, śnieg jest biały i one też hehe).



Co prawda po dwóch grach stwierdziłem, że te czołgo-transportery spisują się w przypadku mojego stylu gry raczej średnio i w rozpisce już ich nie ma, ale chcę pomalować cały starter, więc będą ozdobą na półce. Malowanie jest tak jak w przypadku reszty modeli do tej armii szybkie i bez fajerwerków. Wyżywać się modelarsko mogę w większych skalach, a tu zależy mi na czasie.



Lufą zawsze w stronę słońca
Jak wiadomo wiele gatunków robi na zimę zapasy. Wargamerzy są jednym z nich, więc jako dodatek do tej edycji FKB zdjęcie mojego zapasu figurek do Bolt Action, które muszę pomalować (oprócz Amerykanów ze startera, bo oni już znaleźli nowy dom). Jest co robić jak widać, ale już coś tam zacząłem dłubać.


piątek, 25 listopada 2016

Bolt Action objective markers

Trzy znaczniki przygotowane z myślą o Wojnie Światów, na którą niestety nie udało mi się pojechać. Do ich zrobienia użyłem bitsów z grenadierów oraz skrzynek i beczki z zestawu German Stowage Kit. Oprócz tego wykorzystałem jedną zwiniętą płachtę materiału, którą zrobiłem z kilkoma innymi rzeczami z husteczek higienicznych nasączanych wikolem, a którymi jeszcze się tu nie chwaliłem.
Moim zdaniem dużo przyjemniej walczyć o takie graty niż jakieś akrylowe czy szklane tokeny. Zdjęcia robione telefonem, ale chyba nie są najgorsze.








środa, 23 listopada 2016

Kampania Jesienne manewry-relacja

Przez ostatnie sześć tygodni w naszym lokalnym ośrodku Bolt Action we Wrocławiu czyli Planszóweczce odbywała się kampania na zasadach małej ligi, w której wziąłem udział. Przez sześć tygodni do rozegrania było sześć scenariuszy czyli granie było bardzo intensywne i czasem musiałem się nieźle nagimnastykować żeby rozegrać scenariusz w danym tygodniu. Ostatecznie zagrałem aż osiem gier, bo dwa scenariusze powtarzałem żeby inni gracze mogli je nadrobić.


Bawiłem się wspaniale a dosłownie każda gra była bardzo zacięta i ewentualne zwycięstwo czy nawet remis nie przychodziło łatwo. Kolejna zaletą były scenariusze. Każdy z nich posiadał inne warunki zwycięstwa, więc nie było mowy o nudzie, wręcz przeciwnie do każdego trzeba było zmieniać styl gry i taktykę co bardzo mi się podobało. Oprócz tego zazwyczaj wolę się bronić, a we wszystkich scenariuszach typu atak-obrona byłem atakującym i nauczyłem się kilku nowych sztuczek. Wszystkie  scenariusze napisał Generał z bloga WrocWar, ale czwarty, piaty i szósty powstały na bazie scenariuszy od Gentleman's club.

Scenariusz 1: Patrol o świcie
Scenariusz 2: Przełamanie frontu
Scenariusz 3: Bezsenna noc
Scenariusz 4: Droga do miasta
Scenariusz 5: Oblężenie
Scenariusz 6: Zatrzymać pociąg

Pierwsza gra z Generałem. Gra polegała na zdobywaniu objective'ów, których było sześć. Trochę się obawiałem, bo Rangersi Generała już przed grą dzięki swojej zasadzie mogli zgarnąć jeden. Planowałem wykorzystać przewagę jaką daje mi czołg i użyć go do przełamania pozycji amerykańskich i jako jeżdżącej tarczy dla mojej piechoty. Ostatecznie Bazooka tak mi go zapinowała, że to piechota musiała go osłaniać. Bardzo pomocna okazała się piątka Osttruppen, która mimo strat zgarnęła jeden objective a potem zaniosła go w bezpieczne miejsce, co pozwoliło mocniejszym oddziałom być w centrum akcji. Gdy w końcu udało mi się ruszyć czołg odbiłem jeden znacznik, ale nie graliśmy 7 tury i zabrakło cali by spróbować zgarnąć czwarty, więci ostatecznie gra skończyła się remisem.

Drugi scenariusz z Cacymiłem. Znowu Amerykanie, ale zupełnie inaczej złożeni. Musiałem atakować, a w sześć tur dobiec do krawędzi przeciwnika i jeszcze wyjąć z dwóch ruin oddziały weteranów nie mogło byc łatwym zadaniem. Chciałem szybko wyeliminować bazookę, żeby czołgiem gnać pod krawędź przeciwnika i zająć kluczowe pozycje piechotą, która miała za nim biec. Udało mi się to w miarę szybko, ale później mój Panzer został unieruchomiony przez Greyhounda co mocno pokrzyżowało moje plany i musiałem nieźle się napocić by zająć drugi objective, który obstawiali Rangersi. Dzięki temu, że graliśmy dodatkową, siódmą turę udało mi się dobiec na koniec stołu, z point blanka przywalić Rangersom, a drugim, oddziałem zająć ich pozycje. Grę tak naprawdę pozwolił mi wygrać Fubar! na jednym oddziale piechoty amerykańskiej, który po dostaniu jakiegoś przypadkowego pina uciekł ze stołu. Pierwsza wygrana w kampanii.

Muszę w końcu skończyć tego Panzera...
Trzeci Scenariusz również z Cacymiłem, tym razem już na 750pkt. Gra bardzo mi się podobała, walka nocna w ruinach Breslau to jest to. Granie nocnych scenariuszy wywraca rozgrywkę do góry nogami i zmusza do bardziej agresywnych posunięć, co zaowocowało sporą ilością close combatów. Szło mi całkiem nieźle, miałem plan na grę, który pokrzyżowało wyłączenie Panzera z akcji przez Bazookę zanim zdążyłem zając się Stuartem i Greyhoundem. Po tej akcji praktycznie wszystkimi jednostkami biegłem w stronę bazy przeciwnika i nie było tury, w której mój dowódca nie aktywowałby jakiegoś dodatkowego oddziału. W piątej turze miałem nawet szansę na wygraną, ale już w siódmej niewiele brakowało bym przegrał. Na koniec został mi snajper i dwóch Osttruppen, a gra skończyła się remisem.

Czwarta gra z Pawłem AKA Dzudzio i jego Waffen-SS, czyli manewry niemieckie. Scenariusz z drogą był trochę dziki i podchodziłem sceptycznie nastawiony, ale okazał się spoko. W pewnym momencie myślałem, że mam już po grze gdy straciłem czołg, flamera i snajpera zanim zdążyłem cokolwiek zrobić, ale mój jeden oddział w ruinach cudem wygrał walkę z weteranami SS co odwróciło szalę zwycięstwa na moją stronę. Gra mimo to była bardzo zacięta i dochodziło do kilku wymian ognia na point blanku. Na koniec udało mi się kontrolować oba znaczniki i zniszczyć kilka jednostek, miedzy innymi Hanomaga co pozwoliło mi wygrać.

Piąty scenariusz, już 900pkt i znowu Cacymił po drugiej stronie stołu. Nie miałem totalnie pomysłu jak ugryźć ten scenariusz ani jako obrońca ani jako atakujący. Wyszło tak, że miałem atakować więc postanowiłem wszystkim wyjechać w pierwszej fali i olać rezerwy, co okazało się dobrym pomysłem i pozwoliło od początku przygwoździć broniących się Amerykanów. Skupienie się ciężkiego sprzętu na moim Panzerze dało mi tez szansę by mniej zachowawczo grać piechotą. Morderczy okazał się flamer, który podwieziony Kettenkradem usmażył w dwie tury weteranów w budynku. Mnie za to bardzo zabolała strata dużego oddziału grenadierów, w którego środek wpadł pocisk ze średniego moździerza. W szóstej turze popełniłem błąd, który sprawił że straciłem najlepszą szansę na zwycięstwo, bo oddział, który miał zająć jeden budynek strzelił do niego, zamiast wykonać rozkaz advance, a w kolejnej turze zabrakło mi cali by wejść do środka i wyciągnąć z niego dwóch żołnierzy przeciwnika. Panzer oprócz skupiania na sobie uwagi nie zrobił do końca gry nic, ale za to Panzershreck celnym strzałem zza rogu budynku zniszczył Stuarta. Na koniec gry udana szarża moich waffenów niszczy greyhounda i gra kończy się remisem.

Szósta gra i kolejny raz Paweł. Po przeczytaniu scenariusza wiedziałem, ze chcę być obrońcą, ale kości jak to kości bywają niewdzięczne i oczywiście musiałem atakować. Szybko w głowie ułożyłem plan i postanowiłem się go trzymać bo warunki zwycięstwa tego scenariusza nie rozpieszczają atakującego (nie żeby obrońca miał różowo). Chciałem wykorzystać drogę by czołgiem szybko dostać się w pobliże torów, a Kettenkradem podwieźć flamera w miejsce gdzie będzie mógł odpalić się w zatrzymaną lokomotywę i oddział w środku. Za tym wszystkim pobiegł dowódca i dwa moje najsilniejsze oddziały, z których jeden miał zaszarżować to co zostanie w lokomotywie, a drugi wspierać. Reszta jednostek miała strzelać i pinować oddziały przeciwnika. Kilka moich niefartownych rzutów mocno utrudniło mi grę, ale ostatecznie postawiłem wszystko na jedną kartę czyli zatrzymanie całego składu niezależnie od strat. W tzw. międzyczasie straciłem dwa bardzo ważne dla mojej taktyki teamy, czyli miotacz ognia i panzershrecka, a sytuacja była ogólnie zła i nie zapowiadało się na inny wynik niż moja przegrana. Mojemu czołgowi udało się przez dwie tury utrzymać pociąg w miejscu, ale w dwóch ostatnich turach, wszystko zależało już od moich weteranów z 4xSTG, 2xSMG i 2xRifle, którzy zaszarżowali dowódcę w lokomotywie, nie pozwalając jej odjechać. Było bardzo blisko tego by zostali zniszczeni przez ilość pinów jaką mieli na sobie, bo strzelało do nich wszystko, a raz wykonując rozkaz Rally ściągnąłem tylko 2 PINY. Ostatecznie po trzech rundach walki wręcz z W-SS Pawła przegrali, ale pociąg pozostał w ostatniej turze stacjonarny, co pozwoliło mi zremisować cudem grę. To była jedna z najlepszych gier jakie miałem okazję zagrać, a na pewno jedna z najbardziej krwawych i chcę jeszcze raz rozegrać ten scenariusz. Na koniec został mi Kettenkrad i oddział Osttruppen (czyli 46pkt z 900), którego celny ostrzał pinował i zatrzymał w miejscu Hanomaga przez trzy tury.




Wszystkie moje figurki na drodze i po jej lewej stronie to ofiary.
Po wszystkich grach miałem dwa zwycięstwa i cztery remisy co dało mi 28 punktów i wygraną w kampanii. Gdybym w ostatniej grze przegrał z Pawłem oboje mielibyśmy po 27 punktów i ex aequo pierwsze miejsce, ale tak jak pisałem cudem udało mi się zremisować scenariusz nr. 6. Dziękuję wszystkim przeciwnikom za bardzo luźne i bezspinowe, ale zacięte gry i bardzo fajna atmosferę przy stole, a Planszóweczce za zorganizowanie tej imprezy, oby więcej takich! Szczególne podziękowania dla Generała, który użyczył swoich prywatnych terenów (to te wyraźnie ładniejsze na zdjęciach). Strasznie się też nakręciłem na granie w Bolta i nie mogę się doczekać kolejnych rozgrywek i eventów tego typu. Oprócz tego kampania zachęciła nowych graczy do systemu, rozruszała nasze środowisko, a kilka osób (w tym mnie) zmotywowała do domalowania kilku nowych rzeczy, więc chyba wszystko się udało.



A to moja nagroda za zwycięstwo, nowy box 30 grenadierów! Część z nich na pewno skonwertuję na Sturmpionierów, zrobię sobie obserwatorów, a kilku zwiększy mój zasób zwyczajnych, regularnych jednostek, którymi granie bardzo mi się spodobało. Zapowiada się jeszcze więcej pracy i zaległości, ekstra!


poniedziałek, 21 listopada 2016

Unboxing Waffen-SS 75mm Pak 40

Ostatnio w bardzo dobrej cenie udało mi się dorwać taki oto blister z Pakiem 40 w wersji z załogą Waffen-SS. Jest to nowsza wersja tego modelu z czteroosobową załogą. Model jest całkiem nieźle odlany, ale bez kilku baboli się nie obyło. Oprócz tego metalowe (czyli wszystkie) części modelu są pokryte ogromną ilością separatora i dosłownie ślizgają się w palcach.

Figurki zapakowane są w standardowy dla Warlord Games blister z gąbeczką:


Samo działo składa się z dziewięciu części, które trzeba oczyścić z nadlewek i nadmiarowych kawałków metalu.Oczywiście nie ma instrukcji i przed złożeniem warto dokładnie przyjrzeć się zdjęciom sklejonego działa na stronie Warlorda, których całe szczęście jest całkiem sporo. Niby tylko dziewięć części, ale już widziałem kilka źle sklejonych Paków.

Niestety lufa mojego działa jest trochę skrzywiona, a ciężko wyprostować idealnie takie elementy.

Załoga jest akurat całkiem dobrze wykonana, jak widać nie ma zbyt wielu nadlewek. Trochę nie podoba mi się jedynie poza siedzącego gościa, ale to kwestia rzeźby a nie wykonania.


Oprócz działa i załogi w blistrze znajdują się dwie łuski po pociskach co jest fajnym dodatkiem, który jednak nie może się równać ze skrzyniami na amunicję jakie były w haubicy. Zdecydowanie wrzucę na podstawkę jakieś graty i skrzynki na amunicję z German Stowage Set.


sobota, 19 listopada 2016

Opis mechaniki Dropzone Commander

Długo to trwało, ale w końcu naszedł czas na dawno obiecany post przybliżający mechanikę gry Dropzone Commander. Skupię się na najważniejszych zasadach, skracając je do niezbędnego minimum, pomijając specjalne, dodatkowe itp. Wszystkie zdjęcia pochodzą ze strony Hawk Wargames.

Budowanie rozpiski. Jak w większości gier bitewnych poszczególne jednostki mają swoją wartość punktową, która ma odzwierciedlać ich możliwości bojowe. Rozpiski budujemy na jeden z trzech formatów gry: 500-999pkt Skirmish, 1000-1999 Clash i 2000+ Battle (teoretycznie na powyżej 3000 punktów trzeba by było zmodyfikować schemat kompozycji). Każdy z tych formatów posiada maksymalną ilość Battlegroup jaką można do rozpiski wcisnąć i ile i jakie segmenty w nich będą dostępne. Oczywiście im większe punkty tym więcej miejsc, możliwości i slotów na specjalne jednostki. W trybie Skirmish można wystawić maksymalnie 5 battlegroup, w Clash 6, a w Battle 7, przy czym tylko te dwie ostatnie dodają do wyboru battlegroupę Air Wing, gdzie znajdują się myśliwce i inne takie bajery. W trybie Battle jest oprócz tego możliwość wystawienia dwóch grup Heavy, do których można wstawiać ciężki i egzotyczny sprzęt. W każdej rozpisce wymagany jest squad z dowódcą, podstawowy Battle Squad i oddział podstawowej piechoty. Niektóre jednostki mogą oczywiście kupować dodatkowy sprzęt czy podnosić swój Command Value.

Darmowy builder do DZCFFoR


Przygotowanie gry. Gdy już ustali się liczbę punktów należy wybrać scenariusz i ustawić tereny. Scenariuszy jest naprawdę dużo i są różnorodne, ale oczywiście standardowy na wyniszczenie też istnieje. Gry odbywają się na stołach 48'x48' lub 48'x72', a rozmiar zależy od scenariusza, przy czym większość z nich ma oba warianty. Gra się zazwyczaj w miejskiej scenerii (głównie ze względu na kartonowe budynki dołączane do startera), ale nie ma problemu by walczyć w innych klimatach. Oprócz dodatkowych scenariuszy dodatki Reconquest Phase 1 i Phase 2 wprowadzają jeszcze tzw. Enviormental Rules, które mogą zmieniać takie rzeczy jak pogoda, grawitacja czy dodawać zabójczą faunę i florę. Oprócz tego należy potasować talię frakcyjną, która nie jest niezbędna do gry, ale jest bardzo fajnym jej elementem. W większości scenariuszy jednostki nie zaczynają gry na stole, lecz wlatują na niego w pierwszej turze.

Statystki jednostek. Wszystkie jednostki posiadają swoje statystyki, które można zobaczyć poniżej.
A-Armour czyli pancerz
MV-Movement czyli maksymalny ruch jaki można wykonać
CM-Countermeasures. Więcej o tym w akapicie o strzelaniu.
DP-Damage Points. Ile model może dostać obrażeń zanim zostanie zniszczony.
PTS-Point Value. Wartość punktowa jednego modelu tego typu.
Type. Rodzaj jednostki.
Cetgory. Jedna z kategorii, do której należy pojazd.
Cohesion. Koherencja czyli maksymalna odległość między jednostkami w tym squadzie.

Statystyki Broni.
E-Energy. Siła broni. Używa się jej do porównywania z pancerzem celu.
SH-Shots. Ilość strzałów broni. Każda strzał to jedna kość.
AC-Accuracy. Minimalny wynik jaki trzeba uzyskać na kościach by trafić cel.
R(F) Range. Maksymalny zasięg broni.
R(C) Range with Countermeasures. Zasięg broni podczas strzelania do celu z Active CM.
MF-Move Fire. Dystans jaki można pokonać by wciąż mieć możliwość oddania strzału.
ARC - Arc of fire. Pole ostrzału.
Special - zasady specjalne broni.


Command Value. Ważnym elementem gry jest poziom dowódcy. Im wyższy poziom tym więcej trzeba za takiego dowódce zapłacić punktów, ale CMV ma znaczący wpływ na grę. Po pierwsze im wyższa ranga tym więcej dodaje się oczek do rzutu na inicjatywę na początku tury (patrz niżej) i ilość kart jaką możemy mieć na ręce , a po drugie rośnie Sphere of influence, który zwiększa zasięg dowodzenia. Bardzo dużo kart ma efekty, które mogą być rozpatrywane tylko w SOI. Sphere of Influence może być liczony nie tylko od dowódcy, ale również od jednostek z zasadą Scout, jednak jego zasięg pozostaje wciąż taki sam.

Rozgrywanie tury. Na początku każdej tury można odrzucić dowolną ilość kart z ręki i na ich miejsce wziąć nowe. Następnie każdy z graczy rzuca kostką i do wyniku dodaje Command Value swojego dowódcy, a gracz który uzyskał wyższy wynik decyduje kto ma aktywować swoją Battlegroupę jako pierwszy. Następnie gracze aktywują swoje grupy naprzemiennie, a gdy wszystkie zostaną aktywowane rozpoczyna się następna tura. Standardowo gra się 6 tur.

Poruszanie jednostek. Jednostki posiadają swoją wartość movement, która oznacza na ile cali mogą się ruszyć. Oprócz tego jest jeszcze statystyka MF, która oznacza na ile cali można się ruszyć by oddać strzał. Zasięgi mierzy się od środka do środka modelu. Jeżeli jednostka wysiada z transportera, może wystawić się w pewnej odległości od niego, a potem wykonać połowę ruchu jednak bez możliwości oddania strzału. Należy pamiętać, że jednostki latające poruszają się zazwyczaj na wysokości 6' więc nie wszystkie budynki lub tereny będą blokowały im ruch i Line of Sight. Żeby uniknąć wrogiego ognia przeciwlotniczego można zadeklarować lot niski, w czasie trwania którego jednostka znajduje się 2' nad poziomem gruntu. Żeby to zrobić należy wykonać rzut 2d6, a przy wyniku 1 + 1 (snake eyes) rozpatrzyć co się dzieje z jednostką, bo może się rozbić. W czasie jednego ruchu transporterem można załadować i wysadzić jednostki pod warunkiem nie przekroczenia połowy ruchu transportowca. Latające jednostki mogą oprócz tego wylądować na ziemi, co jest czasami bardzo dobrym zagraniem taktycznym.


Strzelanie. Każda broń posiada swoją wartość celności, która jest stałą modyfikowaną przez rzeczy takie jak osłona czy zasady specjalne jednostek np. Skimmer. Oznacza to tyle, że gdy wartość AC naszej broni wynosi np. 2+ trafienie uzyskuje się na wynikach od 2 do 6, co może być zmodyfikowane np, przez wspomnianą zasadę skimmer, która atakującemu zwiększa AC o 2 do 4+. Gdy model posiada więcej niż jedną broń to każdą możemy zadeklarować strzelanie do innego celu.Większość broni ma dwa zasięgi na jakie może strzelać, pierwszy to R(F) czyli maksymalny zasięg, a drugi to R(C) czyli minimalny zasięg jaki trzeba mieć by strzelić do jednostki z Active Countermeasures (wartość A pod statystyką CM). Countermeasures to systemy obronne, które posiada wiele jednostek w Dropzone Commanderze. Dzielą się na Active i Passive CM. Passive to najprościej rzecz ujmując save'y, czyli wartości które trzeba uzyskać na kostce by uniknąć obrażeń. PHR'owy Odin ma takie na 5+ czyli gdy wyrzuci 5 albo więcej nie dostaje obrażeń. Active CM to systemy, które pozwalają szybko przechwycić czy zniszczyć nadlatujące pociski i zmniejszają maksymalny zasięg broni, której używamy by strzelić do jednostki z A CM. Gdy strzał trafi należy za każdy rozpatrzyć ewentualne Passive CM lub jakieś zasady specjalne, a potem porównać Energię(E) broni z pancerzem(A) celu by sprawdzić jaki minimalny rzut jest wymagany by zadać obrażenia. Przebicie wyniku o dwa oczka powoduję utratę 2DP (np. przy wymaganym rzucie na 3+ wyniki 5 i 6 powodują podwójne obrażenia itp.). Do jednostek latających mogą strzelać tylko modele z zasadą specjalną AA, ale mogą też oddać salwę w przelatujący w ich polu strzału(ARC) pojazd jeżeli w tej turze jeszcze nie strzelały, ale będą miały ujemne modyfikatory do celności.


CQB czyli close quarters battle. Walka wręcz między oddziałami piechoty, najczęściej w budynkach. Każda podstawka piechoty ma swoją wartość CQB.  W czasie walki ta wartość oznacza z ilu kości będzie się rzucało na trafienie np. 2 podstawki Walkirii czyli 10 modeli z CQB 2 będzie wypłacało ataki z 20 kości. Jeżeli w jakiś sposób wcześniej dostałyby obrażenia i zostało ich np. 9 wtedy wypłacają 18 ataków. Ważne jest to, że trzeba przydzielić konkretną podstawkę piechoty do podstawki piechoty przeciwnika. Czyli wspomniane 9 Walkirii dzieliłoby się na podstawkę gdzie jest ich 5 oraz podstawkę gdzie są tylko 4 i należałoby w czasie CQB zadecydować która podstawka ma walczyć z którą podstawką przeciwnika. Po walce przegrana strona musi wykonać test "morale".

Polecam jeszcze zapoznać się z kanałem Hawk na YouTube gdzie można znaleźć krótkie filmy tłumaczące zasady i inne tutoriale. Mi osobiście te filmy na tyle wyjaśniły zasady DZC, że podczas grania pierwszych gier z większością rzeczy nie miałem już problemów.

To chyba tyle jeśli chodzi o podstawowe zasady gry Dropzone Commander, jak widać nie są skomplikowane i naprawdę szybko da się nauczyć podstaw. Oczywiście mógłbym tu napisać dużo więcej, opisać zasady objective'ów, focal pointów budynków i innych terenów, ale nie o to mi chodziło. W grze występuje spora liczba zasad armijnych, specjalnych i dodatkowych, które bardzo fajnie urozmaicają rozgrywkę i sprawiają, że naprawdę dobrze mi się w Drozpone Commandera gra.