Sierpień był bardzo dobrym miesiącem jeśli chodzi o moje hobby. Udało się zagrać kilka gier, w tym moją pierwszą w 9th Age, odwiedziłem Polcon gdzie poznałem i przetestowałem kilka nowych tytułów, a do wszystkiego udało się całkiem sporo pomalować. Znalazłem też motywację i czas by podłubać nad blatem miejskim do Warheim FS i myślę, że we wrześniu będę mógł się pochwalić efektami :)
Na blogu w sierpniu pojawiło się łącznie z tym 15 wpisów:
Do Bolt Action najpierw skonwertowałem, a następnie pomalowałem StuH'a. Farby doczekała się też Puma, a oprócz tego napisałem raport z bitwy Festung Breslau na 800pkt i zrobiłem unboxing wraz z recenzją Panzera IV produkcji Warlord Games. Przy okazji tego wszystkiego powstały też znaczniki dymu.
Do Warheim Fantasy Skirmish rozgrzebałem w tym miesiącu kilka figurek, ale skończyłem tylko Hrabiego Von Carstein, który jednocześnie był moim złoczyńcą w Figurkowym Karnawale Blogowym oraz znaczniki, na których testowałem malowanie zombie.
Udało mi się też skończyć dwunastu Wojowników z halabardami i dwunastu z bronią ręczną. Co ciekawe jak na figurki pomalowane speedpaintingowo, wojownicy cieszyli się dużą popularnością. Ludzie wciąż chyba mają sentyment do staromodnych klocków piechoty :). Wojownicy przeszli też chrzest bojowy, co można zobaczyć w raporcie.
Zrobiłem też podstawkę do malowania, która teraz bardzo ułatwia mi pracę oraz skończyłem płoty, których i tak przydałoby się więcej.
W wrześniu planuję skupić się na skończeniu blatu do Warheima. Jak to się uda, chciałbym pomalować zombie do Nieumarłej świty Hrabiego Von Carstein i coś wiekszego do 9th Age. Rozpocząłem też kolejny projekt i mam nadzieję, że będę mógł się nim szybko pochwalić.
Ten miesiąc sponsoruje cyfra 5, ponieważ w połowie sierpnia blog przekroczył granicę 5000 wyświetleń a to jest mój 50 opublikowany post:)
Dziękuję wszystkim, którzy obserwują, komentują i klikają, daje mi to ogromną motywację :)
Games:
▼
środa, 31 sierpnia 2016
poniedziałek, 29 sierpnia 2016
9th Age Warriors of the Dark Gods vs. Beast Herds 800pkt
Przedstawiam raport bitewny z mojej pierwszej gry w 9th Age. Zagraliśmy z kolegą na 800 punktów aby poznać zasady i odkurzyć figurki z Warhammera :).
Ja zagrałem armią Warriors of the Dark Gods w składzie:
HERO:
Sorcerrer, LVL 2, Mark of Change, Disc of Change, Talisman of Greater Shielding, Hardened Shield 290pt
CORE:
Warriors x12, Mark of Wrath, FCG 186pt
Warhoumds x5 45pt
Barbarian Horsemen x5 musician 85pt
RARE:
Hellscream Cannon 190pt
796pt
Beast Herds:
LORD:
Beastlord, Blessed sword, Aaghor flyed hide, Dragonfire Gem 210pt
HERO:
Beast Hero, BSB, Totem bearer 110pt
CORE:
Wildhorns x35 2HW, FCG, Totem bearer, 250pt
Mongler riders x10 50pt
SPECIAL:
Gargoyles x5 80pt
Razortusk 50pt
Razortusk 50pt
Bestie z powodu braku strzelania i magii ofensywnej rzucają się jak najdalej do przodu.
Bestie ponownie nacierają. Wyjątkiem jest oddział łuczników w skirmishu, którzy ustawiają się tak by strzelać w moje psy. Podczas fazy magii wchodzi bound spell dający hordzie D3+1 do zasięgu szarży. Faza strzelania zdecydowanie nie poszła łucznikom bestii i nie zabiły żadnego pieska.
TURA TRZECIA:
Horda próbuje szarży, ale cofnąłem swoich wojowników i pomimo bonusu do zasięgu palą. Razorgory ustawiają się pod moim nosem, W fazie magii udaje mi się rozproszyć bound spell, ale w strzelaniu tracę dwa psy.
TURA CZWARTA:
Postanawiam nie szarżować jeszcze w tej turze i strzelić z działa. Rzucam pocisk i czar, który powoduje hity z siłą użytkownika gdy na kości na trafienie w CC wypadnie 1. Niestety bestie mają zasadę pozwalającą im przerzucać nietrafione hity, więc czar im praktycznie nic nie robi. Magiczny pocisk leci w razorgora, ale nie zadaje ran. Strzał z działa pomimo zniesienia o 2' kosi trochę kozoludzi.
Ja zagrałem armią Warriors of the Dark Gods w składzie:
HERO:
Sorcerrer, LVL 2, Mark of Change, Disc of Change, Talisman of Greater Shielding, Hardened Shield 290pt
CORE:
Warriors x12, Mark of Wrath, FCG 186pt
Warhoumds x5 45pt
Barbarian Horsemen x5 musician 85pt
RARE:
Hellscream Cannon 190pt
796pt
Beast Herds:
LORD:
Beastlord, Blessed sword, Aaghor flyed hide, Dragonfire Gem 210pt
HERO:
Beast Hero, BSB, Totem bearer 110pt
CORE:
Wildhorns x35 2HW, FCG, Totem bearer, 250pt
Mongler riders x10 50pt
SPECIAL:
Gargoyles x5 80pt
Razortusk 50pt
Razortusk 50pt
800pt
Pole bitwy po rozstawieniu:
TURA PIERWSZA:
Zaczynają WDG. Mag podlatuje na górkę, by mieć Razortuska w zasięgu czarów. Warhoundy posuwają się do przodu, podobnie jak konni barbarzyńcy. Wojownikami wykonuję ruch na 4'. W fazie magii zmieniam cel i rzucam magiczny pocisk D6+1 hitów o sile D6+1. Czar wchodzi, dużo hitów, duża siła, Gargulce spadają. Definitywnie dobry początek bitwy. Niestety w fazie strzelania, zapomniałem strzelić z działa. Shame on me.
TURA DRUGA:
Wojownicy cofają się na poprzednią pozycję, konnica wychodzi z zasięgu szarży Razortuska. Pieski flankują duży oddział bestii, zmuszając go do zdawania Ld przy próbie marszu. Mag na dysku ma dużo swobody i ustawia się poza arciem drugiego Razortuska. W fazie magii rzucam pocisk, ale zostaje rozproszony. Następnie strzelam z działa w duży oddział, ale pudłuję.
TURA TRZECIA:
Ponownie staram się jak najbardziej osłabić przeciwnika zanim dojdzie do walki. Pieskami starają się robić zamieszanie i biegają w pobliżu dużego oddziału. Mag rzuca magiczny pocisk w hordę i zabija trzy bestie. Działo tym razem trafiło i spadło kilka kolejnych kóz, ale wciąż jest ich za dużo.
Horda próbuje szarży, ale cofnąłem swoich wojowników i pomimo bonusu do zasięgu palą. Razorgory ustawiają się pod moim nosem, W fazie magii udaje mi się rozproszyć bound spell, ale w strzelaniu tracę dwa psy.
TURA CZWARTA:
Postanawiam nie szarżować jeszcze w tej turze i strzelić z działa. Rzucam pocisk i czar, który powoduje hity z siłą użytkownika gdy na kości na trafienie w CC wypadnie 1. Niestety bestie mają zasadę pozwalającą im przerzucać nietrafione hity, więc czar im praktycznie nic nie robi. Magiczny pocisk leci w razorgora, ale nie zadaje ran. Strzał z działa pomimo zniesienia o 2' kosi trochę kozoludzi.
W turze bestii Razorgor szarżuje na wojowników, co bardzo mi pasuje. Udaje się rozproszyć jeden bound spell, ale drugi wchodzi i bestie mają dodatkowy atak w CC, Wojownicy nie zdają testu feara przed Razorgorem i zadają dwie rany kosztem dwóch wojowników. Zapominam, że mam na nich +1 do hita z MoW, co mogłoby pomóc zabić gora. Dzięki sztandarowi i szeregowi wygrywam walkę, ale Razorgor przy pomocy generała i BSB zdaje Ld.
TURA PIĄTA:
Konni maruderzy podjeżdżają na plecy łuczników bestii, czarodziej ustawia się tak by rozdawać swoje Ld i czarować. Szarżuję działem na duży oddział bestii. W magii wchodzi mój drugi czar, ale pocisk niestety nie. W walce ponownie nie zdaję testu feara, więc mam 1WS i nic nie robię w CC z Razorgorem. Działo natomiast traci 2 woundy, zabija jednego gora, po czym na thunderstompa rzucam 1 i już wiem, że nie jest wesoło :D
Drugi razorgor goni moich konnych, a łucznicy dobijają psy. W walce tracę działo, a wojownicy trzeci raz nie zdają testu fear pomimo Ld8.
TURA SZÓSTA
Konnymi marudami nie mam jak zaszarżować łuczników, więc uciekam przed Razorgorem. W walce wciąż jest niewesoło i kolejny raz nie zabiłem drugiego wilka. Nie udaje mi się też rzucić czaru, co nie pozwala mi na dalsze czarowanie w tej turze.
Horda szarżuje na moich wojowników i masakruje ich w walce razem z razorgorem. Łucznicy dobijają pieski. Na koniec gry zostaje mi mag i konni barbarzyńcy, a mojemu przeciwnikowi wszystko oprócz gargulców.
PODSUMOWANIE
Całkiem fajnie się grało i dobrze było znowu zobaczyć prostokątne regimenty na stole. Przy okazji następnej gry na pewno zmienię pomysł na rozpiskę i zagram nią inaczej. Mam nadzieję też pamiętać o wszystkich zasadach specjalnych, o których w tej grze zapomniałem. Dziewiąta edycja ma potencjał, ale armybooki tak mocno się zmieniły względem ósmej, że na pewno zajmie mi trochę czasu ogranie tego wszystkiego i wykminienie rozpiski idealnej :)
sobota, 27 sierpnia 2016
StuH 42 Ausf. G
Przedstawiam zdjęcia skończonego StuHa, którego konwersję wraz z tutorialem jak ją wykonać można było zobaczyć w tym poście. Niestety zapomniałem się i MG34 wkleiłem dopiero po zrobieniu zdjęć.
czwartek, 25 sierpnia 2016
Testowe Zombie
Prace nad Nieumarłą świtą hrabiego Von Carstein wciąż trwają i nadszedł czas na pierwszych stronników tej drużyny. Lubię mieć najgorsze rzeczy jak najszybciej skończone, więc postanowiłem zacząć od zombie. Nie byłem zdecydowany na kolor skóry tych pokrak, więc zrobiłem proste znaczniki, na których popróbowałem różnych metod, przy okazji testując mój pomysł na kolor wnętrzności. Oczywiście tak jak w przypadku reszty figurek do tej kompanii odpadały wszystkie ciepłe barwy, a dominować miał czarny i kontrastujące z nim szaroniebieskie kolory. W grze będę ich używał jak zombie, które może przyzwać Nekromanta przed bitwą albo znaczników.
wtorek, 23 sierpnia 2016
Znaczniki dymu.
Zrobiłem te znaczniki już jakiś czas temu z myślą o Bolt Action i nawet zostały użyte w kilku grach, ale swój debiut miały podczas starcia w Warheim FS, gdzie oznaczały płonące elementy terenu.
Zrobiłem je w różnych rozmiarach, tak by pasowały na różne pojazdy, a powstały z waty i korków po butelkach na podstawę. Takie gadżety bardzo fajnie ożywiają pole bitwy, więc już mam w planach jakieś wybuchy itp.
Zrobiłem je w różnych rozmiarach, tak by pasowały na różne pojazdy, a powstały z waty i korków po butelkach na podstawę. Takie gadżety bardzo fajnie ożywiają pole bitwy, więc już mam w planach jakieś wybuchy itp.
Dwa dymiące pojazdy dla skali. Mam tylko nadzieję, że to nie będzie częsty widok w moich grach :D
Tygrys z awarią silnika
I znaczniki w akcji podczas Festung Breslau
niedziela, 21 sierpnia 2016
Festung Breslau 800pkt Niemcy vs. Rosjanie
Tym razem obiecany w relacji z Polconu raport bitewny pomiędzy Rosjanami Maniexa z Maniexite, którymi dowodził Patryk z Planszóweczki, a moimi Niemcami. Zagraliśmy głównie po to by wzbudzić zainteresowanie grą wśród potencjalnych graczy i to się udało, bo ludzie chętnie podchodzili i pytali co i jak. Gra była rewelacyjna głównie ze względu na stół, na którym mieliśmy okazję grać, a prezentował się on tak:
Zagraliśmy scenariusz nr.4 czyli Hold until relieved. Polega ona na utrzymaniu/zdobyciu środka stołu. Obrońca może wystawić przed rozpoczęciem oddział piechoty (tak naprawdę do tego coś jeszcze, ale nie ogarnęliśmy tego) w bronionym punkcie, resztę oddziałów dzieli na first wave i rezerwy. Atakujący może wystawić piechotę w ukryciu co najmniej 18' do oddziałów wroga, a resztę wojsk zostawia w rezerwach. Jako obrońca postanawiam wsadzić na środek regularnych greandierów z LMG, a weterańskimi oddziałami kontrować ruchy przeciwnika.
Niestety mieliśmy ten sam kolor kostek rozkazów, więc użyliśmy zwykłych, stąd na niektórych zdjęciach obok jednostek leżą takowe.
Po stronie Radzieckich najeźdźców do walki stanęli najbardziej zaprawieni w boju żołnierze (głównie dlatego, że Patryk grał figurkami przeznaczonymi do introgamingów :D ):
- Junior Lieutenant SMG veterean
- Veteran squad x5 4SMG 1LMG veteran
- Veteran squad x5 4SMG 1LMG veteran
- Veteran squad x5 4SMG 1LMG veteran
- Sniper team veteran
- Anti-tank rifle team veteran
- BA-64 veteran
- T-34/85 veteran
Niemiecki garnizon prezentował się nastepująco:
- Second Lieutenant SMG + adiutant SMG regular
- Waffen-SS squad x7 NCO-SMG, 2xAR, 1xLMG veteran
- Waffen-SS squad x9 NCO-SMG, 4xAR, 1xLMG, 1xSMG, 2xPanzerfaust veteran
- Heer grenadier squad x9 NCO-SMG, 1xLMG
- Medyk veteran
- Medium mortar team + spotter regular
- Sniper team regular
- Medium artillery +spotter regulaar
- SdKfz 234/2 Puma regular
TURA PIERWSZA
Sowieci prą do przodu wszystkim co mają (oprócz rezerw ofc) i strzelają czym się da do grenadierów na środku stołu, mocno ich przygważdżając, jednak pomimo ostrzału weteranów, snajpera i PTRD, grenadierzy nie ponoszą żadnych strat. Niemcy biegną do przodu wszystkim co znajduje się w pierwszej fali, czyli oddziałem ssmanów, haubicą, moździerzem i snajperem korzystając z osłony jaką dają zrujnowane budynki.
TURA DRUGA
W drugiej turze Rosjanie wciąż prą na przód, starając się zajmować dogodne pozycje w osłonie. Snajper ponownie strzela do grenadierów ale znów nie rani nikogo. Ostrzał weteranów z pepesz nie jest tym razem aż tak skuteczny i wcale nie trafiają. Z rezerw wyjeżdża radziecki ciężki sprzęt, czyli czołg i samochód pancerny. Niemcy starają się jak najszybciej dotrzeć w okolice torowiska tramwajowego, by wspierać przygwożdżonych grenadierów na środku stołu. Niestety dowódca, który mógłby w tym mocno pomóc nie umie zebrać się na odwagę i pozostaje poza polem bitwy. Snajper zajmuje pozycję obok pomnika i czeka na ofiary. W tej turze kostki moździerza i haubicy dostają spotterzy i zajmują bardzo dobre pozycje w ruinach, co naraża ich na strzały radzieckiego snajpera, ale daje idealny widok na środek pola bitwy i nacierających Rosjan. Grenadierzy z czterema PINami mogą zrobić tylko jedno, czyli próbować się zebrać, co im się szczęśliwie udaje. Na polu bitwy pojawia się też Puma i próbuje coś ustrzelić, ale bez efektu.
TURA TRZECIA
Czerwonoarmiści są coraz bliżej i wciąż zasypują broniących się grenadierów gradem kul, ale garnizon Breslau nie zwraca na to uwagi i pomimo PINa odpowiada celnym ogniem. T-34, bierze na cel Pumę, która nie robi recce i liczy na błąd radzieckich czołgistów. Tym razem załoga niemieckiego samochodu pancernego ma szczęście i pocisk przelatuje ze świstem obok pojazdu. Niestety strzelec dolnego karabinu prowadzi celny ogień i Niemiecka piechota ponosi dotkliwe straty... gdyby tylko medyk zdążył dobiec na czas... Los nie jest dla nich łaskawy, kolejny karabin maszynowy, tym razem niesiony przez weteranów zadaje kolejne straty. Oddział siedmiu weteranów Waffen-SS chowa się za śladem poprzedniej bitwy-dymiącym wrakiem T-34. BA-6 puszcza serię z karabinu maszynowego nad głowami grenadierów. Puma korzystając z okazji strzela na dalekim zasięgu, ale ponownie chybia. Niemiecki snajper nie popełnia tego błędu i celnie strzela w Rosjan najbliżej środka niemieckich umocnień. Weterani rosyjscy są zaskoczeni, ale nie ponoszą strat. Na stole pojawia się w końcu dowódca obrony tego odcinka Festung Breslau, śpiesząc na pomoc swoim podkomendnym. Ostrzał z moździerza i haubicy kierowany przez obserwatorów, jest niecelny, ale daje szansę na korektę współrzędnych przy okazji następnej salwy.
\
TURA SZÓSTA
W tym momencie bitwa była już praktycznie przesądzona. Wszystkie większe oddziały Rosjan zostały zniszczone, a ich czołg płonął. Niemcy widząc sytuację, postanawiają nie tylko zająć swój cel, ale zadać przeciwnikowi jak najdotkliwsze straty, więc nacierają jak najdalej mogą. Nawet grenadierzy w obecności dowódcy zbierają się i są gotowi do walki. Ostatnim zrywem Rosjan jest rozpaczliwa próba strzału z PTRD i strzał snajpera. Puma próbuje upolować BA-64, ale ten odjeżdża za osłonę i traci inicjatywę.
W tej chwili dalsza walka nie ma sensu i Rosjanie wycofują się, bez względu na konsekwencje. Most Grunwaldzki nie został zdobyty, a Twierdza Wrocław broni się dalej przeciwko przeważającemu przeciwnikowi, pytanie tylko jak długo...
TURA CZWARTA
Walka stała się zdecydowanie bardziej zaciekła, a Rosjanie ośmieleni startami grenadierów, powychodzili na bardziej otwarte pozycje, co dawało szansę niemieckim strzelcom na skuteczny ostrzał. Weterani walk pancernych pewni pancerza swojego T-34 podjechali bardzo blisko centrum walki i ostrzelali broniących się ,żołnierzy, którzy byli już bardzo mocno przygwożdżeni. Ten manewr był ich błędem. Czająca się w ruinach Puma zajęła pozycję za wrakiem, gdzie jeszcze przed chwilą znajdowali się SSmani i oddała celny strzał w pancerz boczny radzieckiego czołgu, penetrując go. Czołg eksplodował, a jego załoga zginęła.To był poważny cios dla najeźdźcy, ale Rosjanie zaprawieni w bojach nie mieli zamiaru się poddawać i wciąż nieubłaganie zbliżali się do swojego celu pod ostrzałem działa i moździerza Niemców. Samochód pancerny czerwonoarmistów zmienił pozycję i starał się flankować grenadierów. Salwa z jego karabinu przygwoździła obrońców jeszcze bardziej. Dowódca wraz z medykiem i weteranami z panzerfaustami ryzykując ostrzał biegną w kierunku centrum z nadzieją na odciążenie osłabionych grenadierów.
TURA PIĄTA
Sytuacja żołnierzy Armii Czerwonej była nieciekawa, ale nie było mowy o odwrocie, czy schowaniu się w ruinach. Rozkazy wyraźnie mówiły o zdobyciu przeprawy przez Odrę do końca dnia. Mocno przetrzebione oddziały Rosjan były już bardzo blisko, a jeden z nich nawet zaszarżował ostatnich pięciu grenadierów w okopach. Przewaga jaką dały Niemcom umocnienia pozwoliła na wygranie walki i zniszczenie atakujących. Niemieccy żołnierze jednak wiedzieli, że bez wsparcia długo nie wytrzymają. Całe szczęście ich kompani szli im na ratunek, nie zważając na intensywny ostrzał. Obserwator moździerza tym razem celnie naprowadził ogień i pocisk trafił w sam środek rosyjskiego oddziału, zmiatając go z powierzchni ziemi. Niestety załoga haubicy i tym razem nie trafiła w swój cel.
TURA SZÓSTA
W tym momencie bitwa była już praktycznie przesądzona. Wszystkie większe oddziały Rosjan zostały zniszczone, a ich czołg płonął. Niemcy widząc sytuację, postanawiają nie tylko zająć swój cel, ale zadać przeciwnikowi jak najdotkliwsze straty, więc nacierają jak najdalej mogą. Nawet grenadierzy w obecności dowódcy zbierają się i są gotowi do walki. Ostatnim zrywem Rosjan jest rozpaczliwa próba strzału z PTRD i strzał snajpera. Puma próbuje upolować BA-64, ale ten odjeżdża za osłonę i traci inicjatywę.
W tej chwili dalsza walka nie ma sensu i Rosjanie wycofują się, bez względu na konsekwencje. Most Grunwaldzki nie został zdobyty, a Twierdza Wrocław broni się dalej przeciwko przeważającemu przeciwnikowi, pytanie tylko jak długo...
Dziękuje w tym miejscu Patrykowi za bardzo fajną grę, a Planszóweczce i chłopakom z wrocławskiej grupy Bolt Action za przygotowanie takiego stołu.