Games:

wtorek, 5 lipca 2016

Niemcy kontra Sowieci 1000pkt

Kolejny raport bitewny pomiędzy tymi samymi państwami, tym razem jednak na 1000 punktów. Była to jedna z najlepszych gier w Bolt Action jaką miałem okazję zagrać i bardzo się cieszę, że będzie z tego raport. Ostrzegam, że jest obszerny, ale głównie za sprawą zdjęć.

Do walki stanęły następujące siły:

Rosjanie:

Jednostki Rosjan

Dowódca z SMG + przyboczny z SMG regular
syberyjczycy x9 NCO z SMG Tough Fighters regular
syberyjczycy x9 NCO z SMG Tough Fighters regular
free rifle squad x12 anti tank grenades inexp
ciężki moździerz + spotter inexp
sniper team regular
PTRD team regular
inżynierowie x7 SMG x5 flamer veteran
ciężarówka inexp
ZiS 3 regular
ampulomiot regular
6 kawalerii regular
T-34/85 regular

13 kostek rozkazów



Niemcy:

Siły niemieckie


Second Lieutant SMG + adiutant SMG veteran
Waffen-SS x7 NCO z SMG, AR x3 veteran
Waffen-SS x7 NCO z SMG AR x4 Panzerfaust x2 veteran
Heer Grenadier squad x9 NCO z SMG LMG team regular
Medic veteran
Sniper team veteran
Panzershreck team regular
flamer team regular
MMG team regular
Medium Mortar + spotter regular
Medium Howitzer regular
StuH 42 regular

12 kostek rozkazów


Wylosowaliśmy scenariusz nr. 4 z podręcznika o nazwie Hold until relieved. Scenariusz polegał na zdobyciu obiektu na środku stołu i utrzymaniu go pod koniec bitwy. Wybraliśmy na ten cel bunkier, a elementy terenu ustawiliśmy tak aby przypominały miasteczko, o które toczyły się ciężkie boje i zostało niedawno opuszczone przez większość obrońców, a teraz atakujący próbuje przejąć nad nim kontrolę, a broniący oczywiście je utrzymać.

Tak prezentowało się pole bitwy po ułożeniu terenów:

Pole bitwy


Obrońca miał ustawić jeden oddział piechoty oraz jedną inną jednostkę z pancerzem nie większym niż 7+ w pobliżu bronionego obiektu. Z połowy pozostałych oddziałów musiał stworzyć pierwszą falę, a resztę jednostek zostawić w rezerwach. Atakujący mógł rozstawić całą swoją piechotę 18" od bronionego bunkra i od jednostek broniącego w dowolnym miejscu stołu. Jednostki te mogły skorzystać z zasady hidden setup. Reszta oddziałów zostawała w rezerwie i wchodziła od drugiej tury.

Rzuciliśmy kostką, wygrał mój przeciwnik Apok i Rosjanie postanowili się tym razem bronić. Do bunkra weszli syberyjczycy, a obok, za okopem schował się ampulomiot. Ja postanowiłem wystawić całą piechotę oprócz Panzershrecka i SSmanów z Panzerfaustami, którymi planowałem straszyć od drugiej tury czołg przeciwnika tam gdzie wyjedzie. Tak więc grenadierzy schowali się za lasem wspierani przez dowódcę i medyka, SS mani z 3x AR ustawili się za okopem podobnie jak snajper i MMG, możdzierz skitrał się za skałką, a jego spotter po drugiej stronie stołu obserwował pole bitwy zza krzaków. Drużyna miotacza ognia przytuliła się do ściany ruiny bardzo blisko połowy stołu, a co za tym idzie wchodzących od pierwszej tury Sowietów.

TURA PIERWSZA

Bardzo bałem się ampulomiotu, więc od początku starałem się go wyeliminować, co pozwoliłoby podejść bliżej celu bez ryzyka ostrzału jak z lekkiej haubicy. Po wylosowaniu pierwszej swojej kostki biegnę miotaczem ognia korzystać z osłony kolejnego zrujnowanego budynku, tak by być ukrytym przed ostrzałem i nie narażać się na strzał lub szarże tego co wyjedzie zza krawędzi. W międzyczasie wbiega free rifle squad i druga 9 syberyjczyków. Moździerz oddaje strzał do ampulomiotu, którego sam nie widzi, ale od czego jest spotter. Wyrzucam niespodziewanie 6 na trafienie, ampulomiot robi DOWN i dostaje PINa oraz traci załoganta.

Wstrzelony moździerz
Ampulomiot po ostrzale
Ten fartowny strzał ośmiela SS manów, snajpera oraz MMG, którzy wybiegają zza okopu, zajmując lepsze pozycje, oczywiście też w coverze.

SS-mani oraz flamer
Snajper na pozycji
Idealny widok na skrzyżowanie i okolice bunkra
Wyjeżdżający T-34/85 robi sitko z mojego dowódcy i jego przybocznego, co nie jest dobrym znakiem jak na pierwszą turę. Na stole pojawia się też Zis, snajper sowietów oraz ciężki moździerz. Moi regularni grenadierzy biegną za dwupiętrowe ruiny gotowi strzelać lub biec zająć cel w następnej turze. Za nimi biegnie medyk, ale nie zajmuje tak dobrej pozycji i jest narażony na strzał.


T-34, moździerz i darmowe inexpy
Z bunkra wybiegają broniący go syberyjczycy i strzelają do SSmanów, z których ginie jeden. W tym momencie bardzo ważne będzie kto wyciągnie pierwszą kostkę z worka i rozpocznie dziurawienie przeciwnika.

TURA DRUGA

Szczęście ponownie się do mnie uśmiecha i wyciągam swoją kostkę jako pierwszy. Postanowiłem zaryzykować i spróbować strzelić SSmanami do syberyjczyków. Zdałem morale, ściągnałem PINa i kładę kostkę z rozkazem FIRE. Zabijam trzech, a to już 6 ataków mniej w close combacie. Znowu szczęście bo kolejna kostka moja, ale mam dylemat czy wybiegać flamerem i smażyć syberyjczyków albo równie niebezpieczny ampulomiot czy dokończyć dzieła zniszczenia wstrzelonym moździerzem, który prawie na pewno zabije tą śmieszną wyrzutnię. Decyduję się jednak wyskoczyć zza płotu miotaczem ognia i spalić syberyjczyków. Rzucam 5 hitów, ginie 4 ruskich, dostają 2 PINy, a potem nie zdają morale i uciekają, a ja mam pierwszą kostkę na przeciwniku.



Trzecia kostka w turze w końcu dla Rosjan. Ampulomiot robi FIRE w SSmanów chowających się za zrujnowanym narożnikiem, zakłada 2 PINy, ale zabija tylko jednego. Grenadierzy na RUNie podbiegają bliżej celu, w miejsce gdzie wcześniej stał flamer, by wybiegać w pobliże bunkra w następnej turze, a medyk biegnie za nimi. ZiS strzela by bardziej zapinować ostrzelanych SSmanów, ale chybia. Snajper Rosjan przebiega by zająć lepszą pozycję na mojej lewej flance. Na stole pojawia się też PTRD, a spotter rosyjski zajmuje pozycje na wzgórzu w narożniku po lewej stronie (z mojej perspektywy) krawędzi sowieckiej.

Grenadierzy zajmują pozycję na następną turę.
Spotters gonna spot

Wybiegam z krawędzi najmocniejszym oddziałem piechoty z 4x STG44 i chowam się za arkadami. StuH oblewa morale i zostaje w rezerwie, podobnie jak rosyjska kawaleria. Na stole pojawia się za to moja haubica, a przy prawej krawędzi biegnie panzershreck licząc na strzał do czołgu w następnej turze. Free rifle squad i syberyjczycy prą do przodu i strzelają co kończy się śmiercią medyka. 






T-34 podjeżdża bliżej strzela z wieży do grenadierów, zabijając jednego, a z dolnego KMu do moździerza, ponownie eliminując jednego żołnierza



Moździerz jednak przed tym oddaj niecelny strzał do Zisa.


Na MMG i snajperze kładę AMBUSH by w razie czego strzelać do czegokolwiek co będzie chciało zająć pozycje przy bunkrze.



\


Pod koniec wyjeżdża jeszcze ciężarówka ze inżynierami, podjeżdżając bardzo blisko moich pozycji.

Widoki na pole bitwy pod koniec drugiej tury:



TURA TRZECIA

Pierwsza kostka dla Rosjan i ciężarówka robi ADVANCE w okolice arkad, za którymi stoi mój oddział SS, a kawałek dalej średnia haubica MMG i snajper. Można powiedzieć, że robi mi się ciepło (pewnie od flamera, którego niosą inżynierowie w ciężarówce). Na szczęście kolejna kostka jest moja. Nie ryzykuję i oddziałem z 4STG na rozkazie ADVANCE wchodzę w point blank, strzelam do ciężarówki i całe szczęście ją niszczę, więc jej wkładka dostaje z automatu DOWN, a dodatkowo PINa i ginie jeden inżynier. Najważniejsze, że już w tej turze nic nie zrobią. Czołg Rosjan postanawia nie ryzykować i próbuje wyeliminować Panzershrecka, ale zabija tylko ładowniczego, a strzelec stoi dalej. Drugi skład syberyjczyków szarżuje na grenadierów zanim ci dostają kostkę, odpowiadam ogniem, ale zabijam tylko jednego, a mój oddział zostaje po 2 rundach walki wyeliminowany, bez innych strat dla syberyjczyków. Po walce wspomniany oddział konsoliduje się do ruin. Strzelam snajperem do syberyjczyków w ruinach, zabijam NCO i PINuję.


To była nierówna walaka :D

Zapinowanym oddziałem SS robię ADVANCE przez płot, chowając się za wychodkiem i oddając kilka strzałów do syberyjczyków w ruinach, zabijając kilku. Oddział darmowych sowietów zbliża się do celu, strzelając do moich jednostek, jednak bezskutecznie. Wystawili się na strzał więc próbuje trafić haubicą, ale pudłuję. MMG trafił i zabił jednego, a oddział dzięki zasadzie GREEN stał się regularny.


Moździerz trafia w Zisa, ten robi DOWN i traci trzech zaałogantów, mimo to zdaje morale na -3 (2 PINY i kara za ostatniego z teamu)


Kawaleria nie wyjeżdża po raz kolejny, ale mój StuH tym razem tak. Robię ADVANCE i staram się jak najbardziej zapinować inżynierów. Zabijam dwóch, zakładam kolejne 2 PINy.


Rosyjska rusznica PPanc zbliża się korzystając z osłony jaką zapewniają pola do moich pozycji.

TURA CZWARTA:

W kolejnej turze strzelam Panzershreckiem do czołgu, udaje mi się trafić, niestety nie zniszczyć, ale za to włożyć dodatkowego PINa, a T-34 dostaje DOWN (pierwszy efekt z tabelki). SSmanami z 4xSTG dobijam inżynierów, którzy nie zdają morale.

Przed

Po



Po drugiej stronie stołu ze StuHem dzieje sie dokładnie to samo co z T-34, z tym że za sprawą rusznicy.


Drugi oddział vetów strzela do zapinowanych syberyjczyków i zabija dwóch, ale stoją dalej/


Zis zdaje morale i przesuwa się na lepszą pozycję. Ciężki moździerz strzela do oddziału, który zniszczył skautów i nie trafia. W końcu wyjeżdża też kawaleria, podążając mniej więcej tą drogą co czołg. Snajper Sowietów po zmianie pozycji wcześniej, strzela do mojej haubicy i wkłada jej PINa.

Pole bitwy na koniec czwartej tury
TURA PIĄTA

Moździerz Czerwonoarmistów tym razem trafia w oddział, do którego strzelał poprzednio. Robię DOWN i tracę 4 żołnierzy, ale zdaję morale. Pięciu vetów za wychodkiem zostaje ostrzelanych przez darmowy oddział i ginie dwóch. Postanawiam nimi szarżować na dowódcę, który w poprzedniej turze wszedł mi w zasięg szarży. Zanim dobiegam ginie dwóch gości, zostaje NCO, który zabija adiutanta, a następnie sam umiera.



Panzershreckiem robię ADVANCE za bunkier na krawędzi stołu, tak żeby schować się przed kawą, ale wciąż móc oddać strzał do T-34. Trafia i robi dokładnie to samo co w poprzedniej turze.


Ze wszystkiego co mam próbuję zniszczyć darmowy oddział, który trzyma bunkier, ale najważniejsza rzecz czyli haubica nie zdaje morale, przez PINa z poprzedniej tury.
Siły niemieckie pod koniec tury.
TURA SZÓSTA

Ostatnich trzech vetów zdaje rozkaz i biegnie zająć bunkier (trzeba być w 3 calach). StuH podjeżdża pod arkady i strzela do inexpów licząc na dużo hitów, ale rzucam 3 na 2d6, oni robią down więc ostatecznie nic nie robię.



Strzelam czym się da w Rosjan, ale bez większego skutku. Kawaleria zabija Panzershrecka, moździerz nic już nie widzi, snajper i PTRD pudłują.







Okazuje się, że jestem minimalnie ponad 3" od bunkra. Jeśli na d6 wypadnie 4,5,6 to gramy kolejną turę, a ja wciąż mam szansę na wygraną albo chociaż remis. Wykonuję rzut i wypada 3, tak więc gra się kończy zwycięstwem Rosjan.

PODSUMOWANIE

Jak pisałem na wstępie była to jedna z najlepszych gier w BA jakie miałem okazje zagrać. Od pierwszej tury działo się bardzo dużo ze sporymi stratami po obu stronach i do końca nie było pewności kto wygra. Dziękuję przeciwnikowi za naprawdę fajną grę i czekam na kolejną.

Jeśli chodzi o błędy to w kilku momentach mogłem minimalnie inaczej poustawiać modele, bo niepotrzebnie wystawiałem się na szarżę lub ostrzał, a można było tego uniknąć. Ogólnie jestem zadowolony z przebiegu gry i mam pewnie przemyślenia na temat taktyki i rozpiski na przyszłoć.


Jak komuś jest mało to polecam wcześniejszy raport: Niemcy vs. Sowieci 800pkt

6 komentarzy:

  1. Bardzo fajny raport!Szkoda że czerwona zaraza wygrała;/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mało brakowało :) mimo to gra naprawdę przyjemna.

      Usuń
    2. W przypadku walk GER vs ZSRR to najlepiej jakby chyba A-Bomb spadło i był remis co?:D

      Usuń
    3. Czy ja wiem? Po jednej stronie ślunzoki i kaszuby, po drugiej kresowiacy ;-)

      Usuń
  2. Świetny raport, choć fuehrer nie bedzie zadowolony ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki :) Spokojnie, kontrofensywa już się szykuje :p

      Usuń